「ガブリアスのHP、183と185どっちが強いの?」——チャンピオンズ環境でこの論争が巻き起こっているのをご存知でしょうか?
今回はポケモンソルジャーのA0氏・井氏の解説を元に、チャンピオンズで新しくなった「能力ポイント」仕様と、強い配分を自分で考えるための考え方を徹底解説します。この記事を読めば、誰でもダメージ計算から逆算して自分のポケモンに最適な配分を決められるようになります。
▶ 参考動画(ポケモンソルジャー)
- チャンピオンズの能力ポイントは最大66上昇でき、余りの2をどこに振るかが鍵
- 配分を考える優先順位:①素早さ → ②定数ダメージ効率 → ③特定技の乱数
- ガブリアスH185の是非:定数ダメ目線では185有利、型バレ防止目線では183が良い
- 4点振り・6点振りが自由にできる新仕様は「無駄0」の黄金配分を生み出す
まず知っておくべき「能力ポイント仕様の変化」
チャンピオンズで何が変わった?
これまでの作品(SV等)では、努力値を最大252振り(1上昇あたり4必要)で、合計最大65の能力上昇が限界でした。しかしポケモンチャンピオンズでは最大で66の能力上昇が可能になっています。
| 項目 | 旧仕様(SV等) | チャンピオンズ新仕様 |
|---|---|---|
| 1pt消費あたりの上昇 | 能力値+4(4pt=+1) | 1pt=+1(直感的) |
| 最大振り(1ステータス) | 252pt → 実質+63 | 32pt → 最大振り |
| 合計の能力上昇上限 | 65上昇まで | 66上昇まで |
| 「あまり振り」の自由度 | 3点振りか5点振りを強制 | 4点振り・6点振りも可能 |
SVまでは「Aに252、Sに252、残り4をBに」という3ステータス振りが基本でした。しかしチャンピオンズでは1pt=1上昇なので、余りの2ptをどこにでも好きに振れます。これが「配分の自由度が爆上がりした」最大の変化です。
余りの「2pt」をどこに振るか問題
例えば「AS最大振り(32+32)」の場合、残り2ptが必ず余ります。以前は「端数4振りをHBDのどれか」という感覚でしたが、チャンピオンズでは以下のパターンが全て等価で選べます:
- H2振り
- B2振り
- D2振り
- H1+B1振り
- H1+D1振り
- B1+D1振り
この「どれが一番強いか」を考えることが、チャンピオンズの配分の核心です。
代表的な振り方パターン一覧
| 型 | 振り方(能力ポイント) | 用途 |
|---|---|---|
| AS全振り型 | 攻撃32 / 素早さ32 / HP2 | 物理エース標準。最速・準速調整との組み合わせが多い |
| HC全振り型 | HP32 / 特攻32 / 残り2 | 特殊エース標準。メガカイリュー等の特殊型に |
| 耐久分散型 | HP28 / 防御20 / 特防18 | 受け・サイクル要員。定数ダメと技の乱数を両立調整 |
| 準速微調整型 | 素早さ28〜30 / 残りを攻撃・HP | 特定のポケモンを抜くライン狙い(準速アシレーヌ等) |
- 1能力ポイントの振り込みコスト:5VP
- フル振り(66pt)に必要なVP:330VP
- 1ステータスだけ微調整(2pt変更):10VP程度
- 初心者にはVP集めが負担になりやすい。最初にしっかり決めるのが効率的
- 過去作連れ込み個体は自動換算されるが、必ずトレーニング画面で最終確認すること
配分を考える3つの優先順位
① 最優先:素早さの調整
A0氏が「1番絶対」と断言するのが素早さ調整です。素早さは1違うだけで対戦の勝率が50%→100%に変わるほどインパクトが大きい数値です。他のステータスと違い、素早さは乱数や追加効果がほぼ絡まないため、調整した分が確実に対戦に反映されます。
チャンピオンズでの実例(ガブリアス):以前はASぶっ破後、A振りで実数値150→151にするためにA2振りが必要でした。しかし計算上150→151でダメージが変わらないため、その2ptをSに回して素早さ実数値134→135に伸ばし、メガゲンガー・マフォクシー抜きが実現できるようになりました。
② 定数ダメージの効率と8n-1調整
ステルスロック・どくどく・天候ダメージなど、割合で発生する「定数ダメージ」を意識した調整です。
| HP数値 | 種別 | 解説 |
|---|---|---|
| 8n-1(例:183) | 定数ダメ優秀型 | ステルスロック(1/8消費)が1回分有利。受けダメージが最小になるHPライン |
| 8n+1(例:185) | 耐久指数型 | HP実数値が高いため、定数ダメ2回まではH183より高いHPを維持できる |
| 4の倍数(例:184) | 非推奨ライン | 4倍弱点ダメージが4の倍数になる仕様上、184は乱数が不利になる境界になりやすい |
- H185(H2振り):サメはだを1回・2回食らった時点ではH183より多くHPが残る。定数ダメ2回以内ならH185の方が実質的に得。
- H183(振らず):定数ダメを3回食らった時点でH185より逆にHPが多くなる(逆転)。その代わりBかDに2pt振れる。型バレ防止にもなる。
- H184(非推奨):4倍弱点ダメージが4の倍数になる仕様上、184は乱数が不利になる境界になりやすく避けるべき。
- 結論:サメはだを3回食らう状況はほぼないため、大半の対戦ではH185の方が耐久効率は高い。
③ 特定技の乱数・連続技のダメージ調整
「あの技だけ確定耐えにしたい」という個別の乱数調整です。
- 確認すべきポイント:乱数1発・2発が変わる技、連続技(スケールショット・トリプルアクセル等)の1発ダメージ
- 連続技が特に重要:1ダメージの差が3〜5回分積み重なると20以上の差になることがある
- やり方:対戦後に「あの技、1違ったら耐えてたかも」と気づいたら次の試合から変更する。育成コストは10VPのみなので気軽に試せる。
「型バレ防止」という新しい配分の考え方
チャンピオンズでは対戦中に相手のHPがパーセント表示されます。これにより、相手プレイヤーがダメージの%を見てHP実数値を推測し、「H物ッパかどうか」「特定の配分かどうか」を読まれる可能性が生まれました。
例えばガブリアスのHP185は、ステルスロックを踏んだ後の残りHPが特徴的な値になるため、「ASH2振りガブ」であることがバレやすいというデメリットがあります。型バレを防ぎたい場合はH183(追加振りなし)にして、読まれにくくする選択肢もあります。
4点振りの解放でできた「黄金配分」の例
以前の仕様では3点振りか5点振りしか選べなかったため、ピンポイントで欲しいステータスを伸ばすのに無駄が出ていました。チャンピオンズの新仕様では4点振り(A・S・B・Dなど)も完全に等価で損がなく選べます。
旧仕様:A最大・S最大・残りA2振り(メガゲガ・マフォクシー抜きのS実数値を諦めていた)
↓
チャンピオンズ:A最大・S最大・余りの2をSに追加 → S実数値をメガゲガ・マフォクシー抜きまで引き上げ成功
「これ気持ちいい!4点振りが許されたのがめちゃくちゃ嬉しい」(A0氏)
配分に「絶対の正解」はない——大切なのは「理由」
A0氏・井氏が動画内で繰り返し強調しているのは、「配分に絶対の正解はないが、理由をつけることが大事」という点です。
- ガブリアスH185派も、H183派も、BD1ずつ派も、理由があれば全て正解
- 「特に何も意識しないならH2振り(185)が耐久指数は高い」
- 「型バレ防止を重視するならH183」
- 「特定技の乱数を調整したいなら、その技に合わせてB or Dに振る」
メガシンカ・個体値廃止・環境トレンドとの連動
メガシンカポケモンの配分はメガ後の種族値基準で考える
- メガカイリュー:マルチスケイルを活かしたHC型(HP32/特攻32/残り2を素早さ)が主流。メガ後の高耐久を活かして積み展開に繋げる
- メガリザードンX:AS最速型(攻撃32/素早さ32)がベース。メガ後の複合タイプを活かして物理で崩す
- メガルカリオ:AS型 + 残り2をHPに。剣舞後の範囲をそのまま押し付ける構成が受け崩しに最適
個体値廃止の恩恵:厳選なしで最適配分が実現
チャンピオンズでは個体値が廃止(または大幅簡略化)されており、能力ポイント+性格がステータスのほぼ全てを決定します。厳選作業が不要になったため、誰でもすぐに最適な配分のポケモンを用意できます。ただしレベル50固定環境のため、「Lv100前提で+2振りが意味ない」という過去作の感覚は一切不要です。1pt = 実数値+1と直感的に理解しましょう。
Week 2環境トレンド(2026年4月現在)
- ガブリアス:耐久型はHPと防御に多めに振る配分が増加。スケールショット・サメはだ意識のB調整が増えている
- アシレーヌ:素早さ優先の準速〜最速型が主流。素早さライン争いが激化中
- メガエース全般:テラスタルで確定打数を意識するため、火力全振り寄りが主流。耐久に振るより1発で倒す思想が強い
- 推奨ツール:Yakkun(対応次第)・GameWith・Game8の計算ツールで能力ポイント換算が可能
- よくある失敗:残り2ptを無駄にしてしまう。HPか素早さの微調整に必ず使うこと
- 素早さ同速ラインの見落とし:メガ前の素早さを基準に計算してしまい、メガ後の素早さ上昇を忘れるミスが多い
- 普段の対戦で「あれ1違えば耐えてた」と気づいたら即変更。コストは10VP程度なので気軽に試せる
まとめ:配分を考える実践フロー
以下のフローで自分のポケモンの配分を決めましょう。
- STEP1:素早さの調整ラインを決める(抜きたいポケモンの実数値を調べる)
- STEP2:HPが8n-1になるか、8n+1になるかを確認(定数ダメの効率)
- STEP3:特定技の乱数をダメ計で確認(1回分の乱数が変わる技を優先)
- STEP4:連続技をよく受けるなら1発ダメージが変わるか確認
- STEP5:余りの2ptをH・B・Dのどこに振るか決める(理由があれば何でもOK)
- 配分を変更するコストはわずか10VP程度
- 「対戦してみて耐えなかったら変えよう」という軽いトライ&エラーが有効
- 普段のダメージ計算を習慣にすると、自然といいラインが見つかる

